Wiele razy znajdujesz siÄ przed zwiastunem filmu lub streszczeniem ksiÄ ĆŒki, ktĂłra przedstawia naprawdÄ interesujÄ ce przesĆanki, a pĂłĆșniej koĆczy siÄ rozczarowaniem, gdy widzisz lub czytasz danÄ pracÄ. Albo marnujÄ c tÄ ââprzesĆankÄ, przedstawiajÄ c pĆytkie postacie, albo opowiadajÄ c niejasnÄ historiÄ bez wiÄkszego zainteresowania. CoĆ takiego, co zaskakujÄ ce, mi siÄ przydarzyĆo Przeznaczenie, nowy wspaniaĆy adres IP opracowany przez Bungie i opublikowane przez Activision. I mĂłwiÄ o zdziwieniu, poniewaĆŒ wciÄ ĆŒ pamiÄtam popoĆudnie, kiedy mogĆem zobaczyÄ pierwsze elementy koncepcji gry, ktĂłre przykuĆy mojÄ uwagÄ, jak ĆŒadne z Halo w ostatnich latach i sprawiĆy, ĆŒe ĆledziĆem ewolucjÄ gry przez nastÄpne lata.
Teraz prawie trzydzieĆci godzin Po tym, jak mĂłj czarodziej wkroczyĆ do Ćwiata Przeznaczenia, byĆem zaskoczony tak jasnym werdyktem: Destiny to gra, ktĂłra marnuje swoje Ćrodki. A przede wszystkim jest to zimna gra.
Z testĂłw alfa i beta wiedzieliĆmy, ĆŒe sekcja strzelanki w tytule byĆa niezaprzeczalnej jakoĆci, a pĆynnoĆÄ i precyzja strzelania i ruchu jest godna pochwaĆy. WiedzieliĆmy rĂłwnieĆŒ, ĆŒe kierunek artystyczny byĆ przytĆaczajÄ cy, wyĆwietlajÄ c przyciÄ gajÄ ce wzrok i wciÄ gajÄ ce odbitki, a mĂłwiÄ c sĆowami Bungie, wiedzieliĆmy, ĆŒe mamy do czynienia z bardzo maĆÄ czÄĆciÄ tego, co ma do zaoferowania Destiny.
Dlatego po tych wszystkich godzinach, po ukoĆczeniu fabuĆy, rozegraniu kilku gier w Tyglu i zakoĆczeniu wszystkich rund, nie mogÄ pozbyÄ siÄ zĆego smaku z ust, gdy sprawdzam nadmiernÄ liniowoĆÄ tytuĆu. Strzelaj, strzelaj i strzelaj.
JesteĆmy w FPS-ie i ta formuĆa jest oczywiĆcie oczywista i niezbÄdna. Ale kiedy Bungie mĂłwiĆ o strzelance z perspektywy pierwszej osoby, ktĂłra przejmuje mechanikÄ z gier MMO i A-RPG, takich jak World of Warcraft lub Diablo, i oferuje Ćwiat taki jak Fallout (lubiÄ to nazywaÄ WspĂłlny Ćwiat strzelanka), nie moĆŒna byĆo liczyÄ na nic wiÄcej; Prawie szeĆÄ lat rozwoju i 380 milionĂłw euro za nim sprawiĆy, ĆŒe wcale nie byĆ szalony.
Ale tak nie jest. Sytuacja zaczyna siÄ Ćșle od samych podstaw: cztery wielkie regiony, ktĂłre ĆÄ czy gra, graniczÄ z artystycznÄ perfekcjÄ , a jednoczeĆnie wpadajÄ w napiÄcie pod wzglÄdem znaczenia w grywalnej. Dlaczego chcÄ, aby Ćwiat tak opracowany wizualnie, skoro nic mnie do tego nie zachÄca podrĂłĆŒowaÄ? Problem konceptualny pojawia siÄ, gdy zapomnimy o przedmiotach kolekcjonerskich poza kilkoma niezrozumiaĆymi zĆotymi skrzyniami; ĆŒadnych pobocznych zadaĆ z opakowaniem (nie umieszczaĆbym w tej torbie trybu Patrol) lub po prostu miejsc wartych odkrycia. KaĆŒda planeta w Destiny ma kilka punktĂłw, do ktĂłrych bÄdziemy musieli dotrzeÄ zgodnie z wymaganiami scenariusza, poĆÄ czonymi szerokimi strefami przejĆciowymi bez dodatkowego zainteresowania.
Ten aseptyczny ton jest rĂłwnieĆŒ przenoszony do trybu fabularnego, ktĂłry nie jest w stanie zwrĂłciÄ naszej uwagi w ciÄ gu dziesiÄciu godzin, jakie moĆŒe zajÄ Ä jego ukoĆczenie. PodrĂłĆŒujemy stÄ d tam, sĆuchajÄ c rozkazĂłw i opowieĆci zwiÄ zanych z WszechĆwiatem (fakt, ĆŒe Grimoire nie jest dostÄpny z gry, wydaje mi siÄ, nawiasem mĂłwiÄ c, prawdziwym marnotrawstwem) i spotykajÄ c dwĂłch lub trzech (tak, nie ma wiÄcej) ) postaciom pozbawionym charyzmy, niĆŒ opowiadajÄ nam nieistotne fakty, ktĂłre sÄ dla nas maĆo lub nic ze wzglÄdu na rozproszenie i miÄkkoĆÄ narracji. Godne uwagi jest to, ĆŒe po zakoĆczeniu gĆĂłwnego trybu nie ma siÄ ochoty dowiedzieÄ siÄ wiÄcej o tym Ćwiecie, byÄ przed epickÄ odysejÄ , do ktĂłrej bÄdzie chciaĆ wrĂłciÄ z jego rozszerzeniami lub nowymi dostawami.
WracajÄ c do ujÄÄ, to jest gĆĂłwna wartoĆÄ Destiny i jasne jest, ĆŒe chĆopaki z Bungie stojÄ za projektem, gdy znajdziemy oznaki toĆŒsamoĆci studium jako wroga sztuczna inteligencja o wiele bardziej pracowaĆa niĆŒ normalnie w tym gatunku. Ale znowu, sÄ ponownie zainspirowani mniej niĆŒ powinni przez bardziej bezpoĆrednie odniesienia. Halo moĆŒna Ćatwo zapamiÄtaÄ ze wzglÄdu na zaciekĆe bitwy, w ktĂłrych duĆŒa liczba wrogĂłw zaatakowaĆa nas na pokĆadzie rĂłĆŒnych pojazdĂłw, dodajÄ c urozmaicenie gorsetu, ktĂłry niestety znajdujemy w Destiny i treĆci, ktĂłre ma do zaoferowania (pomijajÄ c oczywiĆcie RRP ).
MoĆŒemy podsumowaÄ tryb fabularny jako rĂłĆŒne misje, w ktĂłrych udanie siÄ we wskazane miejsce, aby zakoĆczyÄ wszystkich ukrytych tam wrogĂłw po uĆŒyciu naszego Ducha do otwierania drzwi lub odblokowywania komputerĂłw (caĆkowicie automatycznie, nie wpĆywamy na te dziaĆania). Bez ĆamigĆĂłwek, bez eksploracji i / lub badaĆ. A co znajdujemy w rajdach? Dojdziemy do punktu, w ktĂłrym bÄdziemy musieli zmierzyÄ siÄ z dwiema-trzema falami wrogĂłw, aby pĂłĆșniej dotrzeÄ do spektakularnego wroga koĆcowego, ktĂłrego âtrudnoĆÄâ polega na ogromnej iloĆci ĆŒycia, ktĂłre ma, z ktĂłrym na koniec poĆoĆŒymy kres Atak, powtarzanie tej samej struktury we wszystkich dostÄpnych z wyjÄ tkiem tej na Ziemi, w ktĂłrej znajdujemy nieco gĆÄbszy rozwĂłj.
Podczas gdy Diablo (moglibyĆmy podaÄ dziesiÄ tki innych przykĆadĂłw) ma wiele i zrĂłĆŒnicowanych umiejÄtnoĆci do wykorzystania w walce, a Borderlands ma broĆ o bardzo rĂłĆŒnorodnych i atrakcyjnych efektach, Destiny nie radzi sobie, upraszczajÄ c swoje drzewo umiejÄtnoĆci i rodzaje dostÄpnych broni. Gdzie Diablo ma dziesiÄ tki rĂłĆŒnych wrogĂłw z naprawdÄ rĂłĆŒnymi procedurami i mechanikÄ ataku, ktĂłre znaczÄ co wpĆywajÄ na grÄ, Destiny pozostaje rywalem klonĂłw, pod wzglÄdem projektu i podejĆcia, ktĂłre nie stanowiÄ ĆŒadnego wyzwania.
To wĆaĆnie jego uproszczone podejĆcie caĆkowicie dziaĆa przeciwko Destiny.. ZaangaĆŒowanie w skrajny redukcjonizm sprawia, ĆŒe ââmechanika jÄ drowa jest niezwykĆa, ale nie moĆŒna zapomnieÄ o wszystkim, co po niej zostaĆo. A w grze w stylu Destiny powinniĆmy znaleĆșÄ wyraĆșne filary, takie jak produkcja broni czy ekwipunku dziÄki materiaĆom zdobytym podczas eksploracji Ćwiata lub polowania na zwierzÄta i stworzenia na rĂłĆŒnych planetach, maĆe mikstury do wykorzystania na chwilowe ulepszenie naszych umiejÄtnoĆci itp. Nie tylko zostaĆyby dodane grywalne warstwy, ale te decyzje miaĆyby bezpoĆredni wpĆyw na oĆŒywianie Ćwiata i zainteresowanie podrĂłĆŒami.
Oczywiste jest, ĆŒe Destiny to amalgamat tego, co widzieliĆmy w wielu sukcesach w historii gry wideo, ale wydaje siÄ, ĆŒe jest niewierny swoim odniesieniom, zapominajÄ c, co umieĆciĆo je tam, gdzie sÄ i nie poprawia ĆŒadnej z zapoĆŒyczonych koncepcji . To dobra gra i prĂłba zĆagodzenia i zaadaptowania mechaniki MMO czy przede wszystkim klasycznej gry A-RPG tak, aby byĆa przyswajalna dla masowej publicznoĆci (i wydaje siÄ, ĆŒe zareagowaĆa wyjÄ tkowo pod wzglÄdem sprzedaĆŒy). Jego odtwarzalny rdzeĆ jest nienaganny, ma dobry gust i przyjemne opakowanie (interfejs uĆŒytkownika jest doskonaĆy, a muzyka niewÄ tpliwie wysokiej jakoĆci), a iloĆÄ treĆci, ktĂłre oferuje, jest godna pochwaĆy, ale wydaje siÄ, ĆŒe zbyt wiele elementĂłw zostaĆo zapomnianych w twoim pierwszy krok w sadze, ktĂłra ma trwaÄ ponad dziesiÄÄ lat. Pole do ulepszeĆ jest szerokie, zobaczymy, czym Bungie nas zaskoczy w nadchodzÄ cych miesiÄ cach.